昨年7月に投稿した、「ララ スタンコンボ全集」の改訂版です。
あれから8ヶ月経ってDIAMONDまで昇格し、自分自身の入力精度も向上したことから、当時は研究や検証が不十分だった部分を改善しつつ、ファイナルシーズンのアップデート(CE202203 Ver.)を機会にまとめ直してみました。
と言っても、アプデ前からスタンコンボに変化はないようです。
4種9ルートのスタンコンボ
ララのスタンコンボは、画面位置と〆技に応じて以下の4種のグループに大別できる。さらに9ルートに細分化できるが、共通点のあるレシピはグループ化して覚えるのが効率的だろう。
- 画面中央/強クラップ
- ロデオブレイク〆(中ボルトチャージのK派生のこと)、強ボルトチャージ〆
- 前投げ〆
- 大足払い〆
- 画面中央/中クラップ
- コマ投げ〆(サンセットホイールのこと)、後ろ投げ〆、スプリットリバー〆(中ボルトチャージのP派生のこと)
- 大足以外のその他〆
- 画面端/中クラップ
- コマ投げ〆、ロデオブレイク〆、前投げ〆
- 大足払い〆
- 画面端/弱クラップ
- 強ボルトチャージ〆
- 大足以外のその他〆
以下、各ルートのレシピ。
「立中PK」と「前強PP」はそれぞれターゲットコンボ(デュアルクラッシュとツイストバラージ)のことで、2段目を強ボルトチャージでキャンセルしたダメージ値を併記している(スタン補正を入れずに算出)。特記しない場合、これらのターゲットコンボはCA〆の「屈強PキャンセルクラップキャンセルCA」に置き換え可能。
その他の入力のコツ(「最速」と「最短」の違いなど)は、記事の最後に詳述する。
画面中央/強クラップグループ
- ロデオ、強ボルト(394):最速強クラップMAX→最速屈強P→最速前強PP
- 前投げ(394/CA522):最速 or 最短強クラップMAX→最速立強K→最速前強PP
- 〔共通CAレシピ(525)〕強クラップ→(J強Pが正面ヒットする間合いまで後ろ歩き)J強P→屈強PキャンセルクラップキャンセルCA
- 大足払い(381/CA525):(大足の先端間合いまで後ろ歩き)強クラップ→(J強Pが正面ヒットする間合いまで後ろ歩き)J強P→立中PK
画面中央/中クラップグループ
- コマ投げ、後ろ投げ(423/CA544):最速中クラップMAX→(ララの手前側の指先がクラップの弾の先端から出るまで歩き)立強K→最速垂直J強P→立中PK
- リバー(423/CA544):後ろ竜巻中クラップMAX→(ララの手前側の指先がクラップの弾の先端から出るまで歩き)立強K→最速垂直J強P→立中PK
- 大足以外のその他(394):前ステ or アバンテ→最速バクステ→最短中クラップMAX→最速屈強P→最速前強PP(※詳細後述)
- 〔共通CAレシピ(525)〕(大足の先端間合いまで後ろ歩きかバクステ)強クラップ→(J強Pが正面ヒットする間合いまで後ろ歩き)J強P→ 屈強PキャンセルクラップキャンセルCA
画面端/中クラップグループ
- コマ投げ、ロデオ(429/CA559):最速中クラップMAX→最速屈強Pキャンセル中ボルト(or 最短屈強Pキャンセル弱ボルト)→垂直J強P→立中PK
- 前投げ(429/CA559):後ろ竜巻中クラップMAX→最速屈強Pキャンセル弱ボルト→垂直J強P→立中PK
- 〔共通EXレシピ(437)〕中クラップMAX→最速屈強Pキャンセル弱ボルト→最速前強PPキャンセルEXクラップ→強ボルト
-
- 大足払い(381):(大足が先端で当たる間合いまで後ろ下がりかバクステ)中クラップMAX→最速屈強P→最速前強PP
- 〔EXレシピ(433)〕(同上)中クラップMAX→最速屈強P→最速前強PPキャンセルEXクラップ→強ボルト
- 〔CAレシピ(522)〕(同上)中クラップMAX→最速立強K→最速屈強PキャンセルクラップキャンセルCA
画面端/弱クラップグループ
- 強ボルト(429/CA559):立中P空振り→最速弱クラップMAX→最速~最短屈強Pキャンセル中ボルト→垂直J強P→立中PK(※詳細後述)
- 〔安定レシピ(423/CA544)〕ズラし中クラップ→最速屈強P→前J強P→立中PK
- 〔共通EXレシピ(437)〕立中P空振り→最速弱クラップMAX→最速屈強Pキャンセル弱ボルト→最速前強PPキャンセルEXクラップ→強ボルト
- 大足以外のその他(407/CA514 or 429/CA559):前ステ or アバンテ→最速バクステ→最短弱クラップMAX→最短屈強Pキャンセル中ボルト→最速前強PP or 【垂直J強P→立中PK】(※詳細後述)
- 〔EXレシピ(437)〕前ステ or アバンテ→最速バクステ→最短弱クラップMAX→屈強Pキャンセル中ボルト→最速前強PPキャンセルEXクラップ→強ボルト
太キャラ調整について
スト5には、食らい判定の横幅が広いキャラ(=太キャラ)が存在している。
そして、投げ技などのロック技でダウンを取った後は、原則的に互いの相対位置(間合い)は固定されるはずだが、太キャラの食らい判定は通常のキャラよりも前にせり出すような形になる。
つまり、スタン後の間合いが微妙に狭くなるため、サンダークラップの着弾が早まってしまうなどの違いに対応した調整点を覚える必要がある。
検証の結果、以下の順に通常よりも横に広くなっていると思われる。
厳密には、上から順に少しずつ横幅が膨らんでいるようだが、コンボ調整する上では「太キャラA」と「B以上」に大きく分けて覚えるだけでもよい。
なお、これらの太キャラは「クラカン立強Pキャンセル中クラップ→追撃」という使用頻度の高いクラカンコンボを、中クラップではなく強クラップに変更する必要のあるグループでもあるため、一緒に覚えておくメリットがある。
ただし、若是空とアビゲイルだけが変則的で、「スタンコンボは太キャラ扱いなのに、クラカンコンボは通常キャラ扱い」という特殊な覚え方をしなければならない(老是空はどちらの状況でも太キャラ)。
- 太キャラ共通の調整点
- 中央のロデオ、強ボルト:通常キャラに対するコマ投げ/後ろ投げと同じレシピの、「最速中クラップMAX→(ララの手前側の指先がクラップの弾の先端から出るまで歩き)立強K→最速垂直J強P→立中PK」へ変更
- 太キャラAの調整点
- 画面端の強ボルト:中ボルトを弱ボルトに変更
- B以上の調整点
- 中央のコマ投げ、後ろ投げ:中クラップを最速ではなく「最短」で入力
- 中央のリバー:後ろ竜巻の後ろ部分を2倍くらい長く(後ろ歩きが一瞬見える程度)入力する
- 中央の前投げ:「(数フレーム前歩き)中クラップMAX→(ララの手前側の指先がクラップの弾の先端から出るまで歩き)立強K→最速垂直J強P→立中PK」にレシピ変更
- 画面端のコマ投げ:中クラップを最速ではなく「最短」で入力
- 画面端のロデオ:中ボルトを弱ボルトに変更
- 画面端の前投げ:後ろ竜巻の後ろ部分を2倍くらい長く(後ろ歩きが一瞬見える程度)入力する
- 画面端の強ボルト:「最速弱クラップMAX→(しゃがみ姿勢が見えるまで下入れっぱ)屈強Pキャンセル弱ボルト→垂直J強P→立中PK」にレシピ変更
番外編
画面端の相手に後ろ投げを決めた後など、自分が画面端を背負っていた場合、正面からは「クラップMAX→前強PPキャンセル強ボルト」の安定コンボくらいしか入れることができない。
だが、「中クラップ→後ろ下がり前J中K(めくりヒット)→立中PKキャンセル強ボルト」での位置替えを狙うことならできる。
後ろ投げのダメージも込みで算出した場合、めくりコンボが384、安定コンボが383であるため、画面端に追い詰める戦略的にも、ダメージ的にもめくりコンボが合理的だと言える。
後ろ投げ以外では、(稀有な状況ではあるが)画面端を自分が背負いながらのコマ投げやロデオ派生からでもめくりコンボを狙うことが可能。
また、画面端の相手にスプリットリバーを決めて入れ替えた場合は間合いが近すぎるため、クラップからジャンプ攻撃を繋げることはできない(画面端では素直にロデオ派生をすべき、ということ)。
入力のコツ
入力タイミングを表す用語について
- レシピ中にある「最速」とは、硬直中に入力を完成させる先行入力のこと。スト5は技の硬直の終了直前に、4フレームの先行入力が受け付けられているとされる
- 「最短」は逆に、「技の硬直が終了してから」体感では最短フレームで入力を完成させること
- 体感に頼る(=目押し)というと、タイミングが安定しないと思われそうだが、「硬直終了から数フレーム後」ならコンボが成立すると考えてよく、むしろ先行入力の1~4フレームよりは余裕を感じやすいコンボもある。つまり、「先行入力にさえならなければ適当に押してOK」なタイミングだとも言える
- 最短でサンダークラップを入力する場合、コマンドの最後の後ろ入力によって僅かに後退することもコンボの成立条件となっている。ただし、後ろ方向と攻撃ボタンのズレも最短になるように注意(ボタン入力が遅れたぶん後ろ下がりが長くなってしまうため)
- さらに、竜巻コマンドの後ろ以外(下要素)を先行入力しながら硬直後にコマンドを完成させた場合、後退距離が安定しない技がある(技後モーションによる僅かな移動がレバー入力でキャンセルされるため)。そのため、「硬直終了までレバーニュートラルにした状態からレバー入力を始める」こと
- 「後ろ竜巻」は、一瞬だけ(体感で最短フレーム)後ろ方向を入れた後にサンダークラップの竜巻コマンドを最短入力すること。大きめに後退してからサンダークラップを撃つことができる
- 「ズラし」は、最短でコマンドを入れ始めた後、コマンド完成受付時間を引っ張って最後のボタンを押すこと。ただ、慣れてくると使わなくなるレシピにしか出番がない
- 例えばサンダークラップをズラし入力すると、「最短クラップ」と「後ろ竜巻クラップ」の中間くらいの後退を作りやすい
バクステを絡めた位置調整について
「大足以外のその他」のスタンコンボを安定させるには、密着からのバクステに関するコツを知ることが必要。
- スタンさせた通常技を別の技でキャンセルしていた場合、スタン回復に間に合う有利フレームが足りなくなるため、大足払い用のスタンコンボで妥協したほうがよい
- ※大足払い用のスタンコンボも、有利フレームが足りない前提になっている
- スタンした相手の背中が接地している時(光輪状の衝撃エフェクト発生中)に密着するよう、前ステかアバンテで接近する
- ※ダウン衝撃のエフェクト発生中に密着することで、相手がスタン回復するより早く屈強Pをヒットさせられる
- ※アバンテは全体硬直が長い代わりに移動距離も長いため、基本的には間合いを問わないアバンテを用いる
ダウン衝撃のエフェクト発生中に密着を作る
- 密着後は必ず「先行入力のバクステ」で間合いを一定にする
- ※バクステの先行入力に失敗すると、後ろ歩きが漏れて間合いが広がってしまうので注意
- バクステは硬直の終わり際に、ニュートラル状態にしていると後退距離が増える仕様がある
- ※バクステの後退が完了する前に何か入力していると、最後まで下がり切らずに後退距離が短くなってしまうため注意(バクステ中に垂直ジャンプやしゃがみ方向の入れっぱをすれば検証可能)
- ※そのためバクステの入力後は完全ニュートラルにしつつ、サンダークラップはバクステが完全に止まってから最短入力する
サンダークラップの入力は、竜巻コマンドからのボタン入力が遅れると、ズレたぶんの後ろ歩きが加わってしまう。特に画面端では、後ろ方向とボタンをほぼ同時に完成させる意識をしないとコンボが安定しないため注意。
画面端で適切な間合いから弱クラップを撃てた場合、垂直ジャンプからの最大コンボ(ノーゲージ)を入れることができる。少しでも間合いが遠いと弱クラップが届かなかったり、近ければジャンプ攻撃がガードされたりなので、要練習。
ミスってジャンプ攻撃がガードされる間合いになった場合は、前強PPで妥協してもよい。
ジャンプ攻撃がヒットする間合いと、前強PPで妥協すべき間合いは「中ボルトのヒット時にララの両目がクラップの前に出ているかどうか」で見分けることができる。ララの目の端(右向き時なら右目の目尻)が弾で隠れていたり接していれば前強PP、少しでもはっきり見えた瞬間があれば垂直ジャンプ、と判断して分岐させれば確実に繋がる。

この確認方法は、主にデフォルトコスチュームで検証しているが、現状、アレコスによる髪型のグラフィック差は小さいと思われる。
画面端強ボルト〆における、立中Pの微前進について
画面端の強ボルトは、通常キャラと太キャラAのみ「立中P→最速弱クラップ」と入力して位置調整(微前進)を行う。
この立中Pには「硬直終了後にレバーニュートラルにしていると元の位置まで後退する」という技後モーションが含まれている。この後退のモーションを打ち消すため、弱クラップを先行入力しなければならない。
また、通常キャラに対する屈強Pは最速でも最短でも繋がるのだが、数フレーム遅らせた最短のほうが安定しやすい(弱クラップの入力ミスで僅かに後退してしまっていた場合、最速だとクラップがガードされてしまうため)。
さらに弱クラップの先行入力が遅れた場合の保険として、素早く竜巻コマンドを完成させてから後ろ方向に入れっぱなすのではなく、下方向に戻しつつ弱Pを押すクセを付けるという手もある(立中Pの硬直中に弱Pを押せば先行入力、硬直が解けた後に押されていればしゃがみ入力になるので)。
画面中央の欲張りコンボ
画面中央では「立強Kからの垂直ジャンプ」を絡めたコンボが最大であり、基本的にはコマ投げと後ろ投げ、スプリットリバー(太キャラ限定でロデオと強ボルトを含む)から成立する。
ただ、前歩きで位置調整すれば、前投げ、ロデオ、強ボルトにもこの最大コンボを入れることが可能。
それぞれに必要な前歩きは、「各技でその場受け身した相手に立強Kで起き攻めに行く時の前歩き」に似ているため、その感覚で前進してから中クラップを溜める練習をするといいだろう(前投げが少し長く、ロデオや強ボルトは短い。前進後はクラップの竜巻コマンドで少し下がってしまう点にも注意)。
太キャラに対しては、ロデオと強ボルトはクラップを最速にするだけでよく、前投げは「B以上」にかぎるなら最短の前歩きから可能なので、積極的に狙っていきたい。